Scratch校本课程讲义
校本课程讲义
教学 目标 | 1. 学会灵活使用传感器按钮; 2. 掌握外观特效的使用; 3. 掌握广播指令的灵活使用。 |
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要
点 | 点名 一、课程背景 根据游戏《会说话的猫》,本课程通过Scratch软件制作了一个简单的特效演示案例。我们通过传感器的五个按钮,分别让角色汤姆猫做出不同的动作,可以隐身,可以变身,还可以大笑...... 二、课程设计过程 1. 造型设计 舞台造型 本课选择的是一个表演舞台的背景作为案例舞台,汤姆猫可以在舞台上尽情的表演,也可以选择其他的背景作为舞台。舞台选择最好是一片空地。 角色造型 本课选择汤姆猫作为角色,角色可以从网上搜索图片,下载下来然后铺导入,我们需要的仅仅是汤姆猫,因此,图片导入后我们还要通过绘图编辑器对角色造型进行编辑。根据课程要求,汤姆猫的造型有两个
2.脚本设计 本课主要为角色特效的演示,舞台没有脚本。
然后,我们针对不同广播信息,做出相应的动作安排。当传感器按钮按下的时候,广播出“叫一声”信息后,我们设计接收到“叫一声”,汤姆猫会发出一声猫叫
传感器A:隐身,播放声音并加上虚像特效,形成隐身的效果。 传感器B:变身,加上颜色特效并切换到下一个造型,形成一个变成三个的效果。 传感器C:大笑,角色变大,大笑,然后加上旋转特效,形成扭曲效果。 传感器D:形变,通过增广镜头效果让角色产生形体变化。
三、课程延伸
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教学 目标 | 1、学习掌握如何控制画笔大小以及画笔颜色; 2、观察脚本,掌握规律,学会绘画规则图形的技巧。
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点 | 一、 课程背景 本课主要为观赏课,课程中有图形绘画程序,小朋友们通过点击不同图形,画板中的画笔就会绘画出不同的图形。程序中的图形有圆,三角形,正方形,长方形,五角星,六芒星以及一张笑脸,运行程序后,点击什么图形画笔就画什么图形,小朋友们通过观察学习脚本,可以学会如何绘制规则图形。 二、 课程设计过程 1. 舞台以及角色造型设计 首先,我们线设计一个舞台。在这个程序中,舞台相当于是一块画板,所以我们直接取白色背景作为舞台,同时,我们在舞台的角落留下一些空间,用线条隔开。设计好的舞台造型如下
接着,我们开始设计角色造型。第一步,确定角色数量,本课我们学习的有圆,三角形,正方形,长方形,五角星,六芒星以及笑脸其中图形,加上画笔,我们一共要设计八个角色。(想一想:这些图形作为学习绘画的图形,为什么要做成角色呢?)第二步,设计角色造型,因为本课角色都是规则图形,角色造型也很简单,画笔我们可以从程序中直接导入,另外七个角色我们可以直接绘画出来。(我们有没有什么其他的简便方式形成角色,而不用手动绘画呢?)
2. 舞台以及角色脚本设计 本课舞台没有许多要求,因此,脚本也单一,只需要运行程序的时候擦除所有画板的痕迹就行了。点击绿旗的时候 角色脚本。本课的主要角色为画笔,因为所有动作都需要花比来完成,而其他角色则是简单脚本,例如角色1(圆),只需要我们在点击角色1的时候给出合适的信息就可以了,因此角色1脚本设置为角色2、3、4、5、6、7的脚本也相似,只是给出的信息不一样而已。例如角色6的脚本
角色1脚本 角色6脚本 然后,我们开始着重思考编辑画笔脚本。首先,我们设置好画笔的相关特效,如画笔大小、颜色、起始位置以及面对方向。第一个画圆,我们要在画板上画出圆的图形,那么必然要让画笔在画板上移动,我们可以采取移动指令来实现
(小朋友们记住怎么画圆圈了吗?思考一下,该如何画一个更大或者更小的圆呢?提示:移动步数比转动角度大越多,画的圆越大。注意:画圆的时候,重复次数乘以旋转角度必须达到360度以上,否则不能画成完整的圆,小朋友们想一想,这是为什么呢?)
角度计算:如图,我们通过计算可以得到偏转角度,我们只要把握好方向就行了。 简便方法:画等边三角形时,我们调整好第一个角度,然后向前移动以及角度旋转都重复两遍便可以得到一个等边三角形了,从而不需要用脚本一步一步编辑运行。脚本可编辑为
正方形、长方形、五角星、六芒星都是一样的原理设计的,脚本分别为
正方形脚本 长方形脚本
五角星脚本 六芒星脚本 最后,我们再来看一下笑脸怎么画。第一步,我们绘制一个圆,大小设置好,不要太大了也不要太小。第二步,我们开始画眉毛,眉毛是两个半圆构成的,之前我们学习了如何画圆,现在我们画两个不同位置的圆就行了。调整画笔位置
(小朋友们注意到我们画嘴的时候的差别了吗?我们改变了画笔的大小,画出来之后的嘴就变样了 按照要求,我们绘画笑脸的脚本为
这节课所学的东西看起来比较多比较复杂,但小朋友们不要被吓到了,我们这节课要掌握的东西其实不难,只要小朋友们仔细观察一定可以学会如何绘画规则图形的。 三、 课程运行及完善 本课作为观赏性课程,小朋友们通过点击鼠标来得到想要的图形,小朋友自己动手的地方不多,但小朋友们需要认真学习脚本,掌握绘画规则图形的技巧。同时,角色的编辑除了自己动手绘制,还可以通过先编好脚本,运行脚本得到图形,然后通过鼠标右键截取部分屏幕区域以角色。
三、课程练习 1. 练习编写规则图形绘画脚本。 2. 自己编写脚本绘画正方形和长方形,要求颜色变化多,画笔大小尽量不同,尽量根据自己的想法编写。
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教学 目标 | 1. 学会通过滑杆来控制角色移动速度; 2. 掌握使用声音传感器来控制变换造型; 3. 学会使用角色重复移动来制造背景移动的效果。
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点 | 一、课程背景 夜深人静的时候,总有人喜欢在外面走走,但是,外面是很危险的,特别是在马路边行走的时候。本课以一个在夜晚出行的少年为角色,天空闪着闪电,马路上奔驰着车辆,少年一个人行走着,危险正在临近...... 二、课程设计过程 1. 造型设计 舞台造型 本科采用的舞台背景为自己绘画的背景,主要需要的场景有两点:一点是马路,方便角色汽车在上面移动;另一点是空中的闪电,在一定时刻需要显示闪电,我们可以先绘制好一个背景
然后在这张背景的基础上加上闪电就可以得到第二张背景了。 角色造型 本课程橘色设有多个,有夜里外出的少年,还有马路上行驶的车辆,为了增加动态效果,我们还把马路中间的线设置成角色。根据舞台要求,本课设置了一个任务角色,三辆汽车角色,四条线的角色。人物角色由文件夹直接导入,本课人物角色造型有两个,相互切换可以形成行走的动态效果。三个汽车的角色也可以直接导入的到。最后是四个线条的角色设计,我们可以通过绘图编辑器来绘制,先绘制一个线条角色,然后复制得到其他三个角色。 2.脚本设计
角色脚本 少年角色,首先,角色切换好造型,移动到一定的位置,程序开始运行
通过五个传感器按钮,我们可以让角色少年在马路两边变换位置、前移、后移以及紧急规避(隐藏),(想一想:为什么要设置紧急规避的动作?如果不设置的话会有怎样的后果呢?)这样,角色少年的脚本就设计完成了。接着是汽车角色的脚本,我们要让汽车从右往左行驶,加上移动指令(通过滑杆控制车速)
当汽车行驶到左侧边缘的时候,汽车需要隐藏,然后重新从右侧出现,同时,我们通过改变角色颜色来和上一辆汽车进行区分
我们还可以设置让汽车等一会再出现
最后是马路上的标志线条角色的脚本,这个脚本很简单,我们首先摆好角色位置,我们以角色5为例 然后移动
四、课程延伸 本课主要是传感器按键以及滑杆、声音传感器的综合运用,在本课中,几乎所有的外置传感器都运用到了,但我们观察Scratch板子会发现,上面除了外置档还有内置档,小朋友们,有没有兴趣尝试一下内置传感器的使用呢? 五、课程练习 利用所学的所有外置传感器制作一个课程,要求熟练运用所有传感器,程 运行流畅。
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教学 目标 | 1. 使用积木搭建出来的大风车,通过电脑控制马达,再而控制整个风车转动。 2. 主要学习荔枝编程软件和硬件的简单使用,并且实现大风车旋转起来。 |
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点 | 一、创建项目 打开荔枝编程软件(首次使用需要输入密钥),如图1.1.1所示:
图1.1.1 点击“文件”,在下拉列表里选择“项目”,在项目下选择“创建新项目”(如图1.1.1所示),
图1.1.2 这是会弹出一个“新建项目”对话框,选择文件保存路径,输入文件名称first,如图1.1.3所示
图1.1.3 系统会自动创建main.dgn文件。现在可以开始编程了。 2、编辑程序 鼠标左击“开始”控件,拖动栋脚本区,如图1.2.1,
图1.2.1 松开鼠标,如图1.2.2
图1.2.2 以同样的方法拖动“重复执行”控件,如图1.2.3,
图1.2.3 控件拖动到“开始”控件下,出现白线时松开鼠标,如图1.2.4
图1.2.4
图1.2.5 点击“动作”,如图1.2.6所示,
图1.2.6 现在出现了如图1.2.7所示的界面了,
图1.2.7 拖动“电机转动”控件,如图1.2.8所示,
图1.2.8 拖动至如图1.2.9所示位置,出现白线时,松开鼠标,
图1.2.9
现在,一个简单的程序编好了。现在点击“保存项目”,如图1.2.11,
图1.2.10
图1.2.11 图1.2.10中的“*”不见了。
图1.2.12
看右下方的C语言,如图1.2.13所示,
图1.2.13 3、选择端口 用数据线连接板子点击“工具”,在端口下选择板子对应的端口,如图1.3.1所示,
图1.3.1 4、下载程序 上面的步骤完成后,点击下载,如图1.4.1所示,
图1.4.1
图1.4.2
图1.4.3 图1.4.3出现时,表示下载成功。编程和下载完成了。 电机线插入M1接口,如图5.1所示
图5.1
图5.2
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教学 目标 | 主要学习传感器的使用。 |
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点 | 一、操作流程 新建项目,拖动控件,编程生成如图1.1的效果
图1.1
图1.2 选择端口,点击“下载”
二、编程效果
图2.1 |
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